Марина Макеева
Назад

Инструменты для дизайн-команды

Ошибки в дизайн-ревью −30%, покрытие исследованиями 98%, обмен опытом ×3.

Роль
Lead of Design Expertise
Период
2024 — 2025
Компания
Газпромбанк

СЕГОДНЯ 2026

Сейчас бы я сделала это так

Сегодня внедрение инструментов в команду — это не три месяца сборов требований, защит и закупок. Это один skill, который собирает дискавери-процесс в три слоя и отдаёт дизайнеру готовый набор референсов под конкретную задачу за минуты, а не за дни.

Тогда3 месяца
Сейчас2 дня
Skill, который я пишу для этого

design-discovery

Опубликован

Трёхслойный дискавери-помощник — итоговый мудборд из твоих выборов, не из автокурации.

$ npx skills add mmkeewa/design-discovery
Что делает
  • Layer 1 — Patterns. Mobbin, PageFlows, Liba, Benchmarkee. 5–7 релевантных примеров, выбираешь номерами
  • Layer 2 — Visual. Awwwards, Godly, Screen Gallery, FPS60. Визуальный язык и motion в одном документе
  • Layer 3 — Mood. Pinterest, Behance, Dribbble, UI8. Опциональный, под уже зафиксированное направление
GitHub →

АРХИВ 2025

Как это было сделано тогда

Контекст

Дизайнеры тратили непропорционально много времени на дискавери. Каждая задача начиналась с одного и того же: вспомнить знакомые паттерны, поискать необычные, обойти галереи ради вдохновения, собрать мудборд — и только потом начать проектировать. Сроки горели, на исследования и тестирование времени не оставалось, интерфейсы уходили в прод без проверки на пользователях. Каждый дизайнер выкручивался сам, инструменты у всех были разные, опыт никак не накапливался в команде.

Что я сделала

Собрала команду и вместе разобрали, где конкретно теряется время. Не угадывая — а через карту работы дизайнера от брифа до релиза. Стало видно: основная утечка — на этапе поиска и насмотренности, и она съедает часы, которые должны были уйти на продукт, метрики и пользователя.

Дальше — серия сессий по отбору инструментов, голосование, оценка стоимости и защита бюджета перед руководством. Не «купим всё, что популярно», а целевой набор под конкретные боли:

  • Mobbin — анализ существующих UX-решений по конкретным флоу
  • Инструменты продуктового и графического дизайна — ускорение макетной работы и поиск паттернов
  • Галереи для насмотренности — отдельно для UI-вдохновения и для нестандартных паттернов

Для каждого инструмента — закупка, описание процесса работы, обучение команды, гайды для PO и дизайнеров.

Весь цикл — от первой встречи до момента, когда команда реально начала пользоваться — занял три месяца.

Результат

  • Ошибки на дизайн-ревью: −30%
  • Покрытие задач исследованиями: 98%
  • Инициатив по обмену опытом: ×3

Процесс перешёл от «сделать быстро» к «сделать качественно» — это видно и по метрикам, и по тому, как команда разговаривает на синках. Дизайнеры начали приходить с обоснованными решениями, а не с гипотезами.

Что бы я сделала иначе сегодня

Сегодня я бы не тратила три месяца на сбор требований и защиту закупок. Я бы собрала один skill, который делает то же, что мы тогда делали SaaS-стэком — только быстрее и под конкретного дизайнера.

SaaS-инструменты дают усреднённое решение и каждый раз требуют от дизайнера переключения между десятком вкладок. Skill — это рычаг, который команда настраивает под свои флоу за один вечер: один запрос — три слоя референсов на столе.